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 Idee en vrac trouvé sur serveurs

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ULTIMA-BAHAMUT
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MessageSujet: Idee en vrac trouvé sur serveurs   Idee en vrac trouvé sur serveurs Icon_minitimeLun 14 Jan - 15:33

Le karma est, chez L2J, quelque chose d'apparemment difficile à régler : il faut trouver un équilibre entre trouver faire reroll les lows qui PK ou laissez les highs se clear rapidement.

Voici une citation du guide officiel Lineage II (J'en ferai un pdf à l'occasion) :
Citation :
4.5 Joueur contre joueur et karma

Les joueurs peuvent se battre entre eux pour gagner de l'expérience et des objets. Le nom d'un joueur ayant déjà attaqué un autre apparaît en violet. Vous n'aurez pas de pénalités à attaquer et à tuer un joueur violet. Cependant, vous risquez de devenir Chaotic si vous attaquez un joueur dont le nom est marqué en blanc.

Le nom des personnages Chaotic apparaît en rouge. Ils sont attaqués a vue par les gardes des villes et les marchands refusent de les servir.µ un joueur peut redevenir neutre ne chassant des monstres de même niveau ou supérieur, ou en mourrant. Un personnage Chaotic a de plus grandes chances de perdre des objets lorsqu'il meurt et les joueurs qui se font attaquer ne subissent pas la pénalité de Karma.
Toujours sur officiel, un joueur Chaotic ne peut pas être attaqué en peace zone. Ceci a pour conséquence que le seul moyen pour se faire clear dans un clan hall est qu'il faut arriver à y amener un garde.

Je propose donc le système suivant :

Pour le gain de karma :
[Ratio]*1,0717734625365^([Niveau du tueur]+[Score de PK du tueur]-[Niveau de la victime])

[Ratio] = la vitesse à laquelle on prend du karma (à déterminer par les GM's)
[Niveau du tueur] = niveau du personnage qui PK
[Score de PK du tueur] = Le score de PK du personnage ayant PK
[Niveau de la victime] = Le niveau de celui qui se fait PK
1,0717734625365 = nombre choisi pour qu'à chaque fois que "[Niveau du tueur]+[Score de PK du tueur]-[Niveau de la victime]" augmente de 10, on prend 2 fois plus de karma (on peut réduire le nombre de décimales s'il faut)

Pour la perte de karma :
Quand on tue un monstre, on perd
([Ratio]*[Bonus d'HP du mob]*1.0717734625365^[Différence entre le niveau du monstre et le joueur])/[nombre de joueurs dans la party]

[Ratio] = la vitesse à laquelle on perd du karma (à déterminer par les GM's)
[Bonus d'HP du mob] = Le multiplicateur d'HP du mob (par exemple 2 à Cruma, 4 en cata, 5 ou 6 à FoG, ...)
1.0717734625365 = nombre choisi pour que si le monstre est 10 niveaux supérieur au joueur, le joueur perd 2 fois plus de karma (on peut réduire le nombre de décimales s'il faut)
[Différence entre le niveau du monstre et le joueur] = La différence entre le niveau du monstre et celui du plus haut joueur de la party (minimum 0, si inférieur, le joueur ne perd pas de karma)
[nombre de joueurs dans la party] = Le nombre de joueurs dans la party ^^

Quand on se fait tuer :
On perd exactement ce qu'on gagnerait si on tuait quelqu'un de son niveau avec un score de PK de 0 (ou quelque chose de cet ordre là).

Je propose de fixer les ratios pour qu'il faille environ 5min pour clear son karma lorsque son score de PK est égal à 0 et qu'on tue quelqu'un de même niveau. Il faut garder à l'esprit que si c'est trop dur de se clear en tuant, les joueurs vont se clear par b-rez (ou bishop) rendant la chasse au PK impossible.

Avec un tel système, un joueur de lvl 70 qui a un score de PK égal à 0 aurait besoin de 40min ou 8 morts (donc 8 b-rez) pour se clear si il tuait un lvl 30 (ça refroidit).

Le karma sera également pareil pour tous les joueurs puisque basé non plus sur l'expérience gagner mais sur la différence de lvl entre le mob tué et le joueur.

Enfin, il serait plus proche de l'officiel du point de vue du fait qu'on ne perd pas de karma si on tue un mob de lvl inférieur au sien.

Qu'en pensez vous ?

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